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「悪いが終わりだ!」 1%氏がルージュ・ノワール氏の遠野志貴の眼鏡モードを改変したもの。緑色の制服と微妙に違う表情が特徴。 最新版は2013年1月15日更新のver1.61。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了に伴うサイト消滅以降は、hamer氏によって代理公開されている。 なんとなく名前から想像できる通り、素手と関節技で戦う。ナイフや直死の魔眼は一切使用しない(ただし遠野紫紀が相手の場合ある条件でナイフを使う)。 無印『MELTY BLOOD』のボイスが多く使用されており、セリフが「てめぇ!」「懲りない奴だな!」「かかってこい!」などかなり荒っぽい。 あと全体的に技のネーミングセンスがヤバい。 ちなみにこの名前はソウルネームであり本名ではない。なお、「SHIKI」は漢字で書くと「獅牙」らしい。 なお、如月銃駆氏製作の紫苑とのタッグ時に合体攻撃が発生するパッチも存在し、こちらも現在はhamer氏によって代理公開されている。 ただし紫苑側にパッチを適用する必要があり、適用しないままタッグを組ませるとバグが発生する可能性があるので注意。 ところでなんでこの組み合わせなのかって?それはパッチを製作したエス氏のみぞ知る……。 + プロフィール ちなみに同梱の説明書に技名・設定マニア向け各種設定やプロフィールなどが記載されている。 =====ストーリー===== 「何もせずとも、素敵な女の子の方から寄ってくる……そんなふうに考えていた時期が俺にもありました」 彼、グラップラー獅牙(リングネーム、というかソウルネームであり本名ではない)は、 幼い頃に車に轢かれたことで力を求める心に目覚め、強くなるために山奥で10年間の修行を積み、 そして師に「強者(とも)と戦うことこそ一番の修行である」という教えを受け、下界に戻ってきた格闘家である。 彼は俗世で人を知り、色を知り、そういう年頃だった事もあって、いつしか「恋人が欲しい!」と自然に思うようになった。 「先輩! 俺だッ、結婚してくれッー!」 しかし彼はケンカは強いし視力も普通だし身体も健康そのものだが、いつもKYで暑苦しいためか女性に全くモテなかった。 もっと鍛えて世界最強の生物になればいつかモテモテになれるはずだと信じ、今日も女の子のハートをゲットするために戦う! 「拳に道具は要らねぇ! 魂の入った拳なら――― どんなもんでも打ちぬくぜーッ!!!!」 =====プロフィール===== ソウルネーム:グラップラー獅牙(SHIKI、と読む) 戦闘スタイル:素手!(我流・徒手空拳) 好きなもの :家族、健康的な自分、全力で走ること、水 苦手なもの :刃物、志貴系の人物(他の志貴は全員、自分を元にアレンジされた「原作再現のSHIKI」だと思い込んでいる) 変わった部分:普通の人が恐れたり、気持ち悪いと思うものを可愛いとか面白いと感じる 尊敬する人 :ヴぁーんさん 犬と猫なら?:犬 その他、備考:メガネは自信を知的に見せるためのファッションであり、入っているのはただのガラス =====☆SHIKIのウワサ☆===== 名前は昔、色々あってリングネームを決める事になり、師匠に「『グラップラーSHIKI』か、『DEATH様』だな……」と言われて悩んで決定した。 一部、相手を「師匠(せんせい)」と呼ぶイントロがあるが、多くの場合は有名人や強者(つわもの)を勝手に慕っているだけであり、実際に師事したわけではない。 愛は周りから与えられるものではなく自身の手で勝ち取るものだと思っているようだ。 学ランは路上格闘家としての正装のつもり。 メガネを外すと恥ずかしくなって女の子と話せなくなる。 ストーリー動画制作の際には参考にしてみてはどうだろうか? 性能・システム 普通の超必殺技用ゲージであるドライブゲージ以外に、 攻撃的な行動で増加し、一部特殊なアクションの使用に必要なヒートゲージ(見た目は原作のゲージだが見た目だけ)、 そして超必殺技のヒットなどで増加するMOONゲージ(「FULL MOON」の文字)という2つの特殊なゲージを持っている。 更に、3ラウンド目以降に両方のゲージが最大の状態でBLOOD HEAT(後述)を発動させると 一撃必殺技「決着の一撃・生命(こころ)の点を打つッッッ!!!!!!!!!!」を使う事ができる。 逆に、元々持っていたビートエッジやシールドなどのシステムは使用不可能(シールドは空中必殺技の形で残っているが)になっており、 空中での二段ジャンプ・ダッシュすらないなど、システムは大幅アレンジ…というか原型を留めていない。 改変・アレンジどころか最早 魔改造 だが、ここまで突き抜けられるといっそ清々しい。いいぞもっとやれ 素手なので志貴や七夜の技はもちろん、元になった眼鏡志貴の持っていた技まで全て使えなくなっているが (一応、眼鏡志貴の「昔、親友(とも)を仕留めた技」は使えるが、名前が同じなだけで性能は全く違う)、 代わりにパワフルな打撃技・投げ技が多数追加されており、 例えばLV3AD「うおりゃあああああ超必殺アブソリュートギャラクシィラグナロクエリミネイトバスター!!!」は、 画面を前・後ろ・上・下と縦横無尽に移動する運送技である。 ちなみにこの技名、「!」の数も含めて正式名称である。 ヒートゲージを最大まで溜めると「BLOOD HEAT」が発動可能。これは『メルブラ』の同名システムとは全くの別物で、 BH中は隙消しと反撃に優れるEXエッジとガード不能特殊技のクリティカルアタックの消費ゲージが0になり、 更にドライブゲージが自動的に増加していくため、時間経過でBHが終了するまで攻撃の爆発力が倍増する。 ちなみに体力低下に伴ってヒートゲージ上昇率が増加し、瀕死だと2Aをペチペチ当てるだけでもかなり溜まる (最新版では、2Aを1ヒットで止めた時と連打した時の上昇量がほぼ同じになっているが、自動増加するようになった)。 反面、通常時のドライブゲージ増加率は普通であるため、早めにBHに必要なヒートゲージを溜める事が重要である。 ついでに、BH中にドライブゲージが3本以上あると、体力も徐々に回復するようになっている。 一撃必殺技の条件になっている事もあり、BHはSHIKIの最重要技と言っても過言ではない。 MOONゲージを効率良く溜めるには、ゲージの仕様上、様々なADを狙っていく事になる (コンボ項目最下段のnゲージ使用即死コンボ解説参照。イメージとしては徳川慶寅の遊蝶華に近いかもしれない)。 ADの性能・使い所をしっかり把握しておけば、その分MOONゲージを溜めやすくなる。 コンボパーツは勿論、反撃や割り込みに使えるものもあるので、確定ポイントを突き詰めるとADの出番はかなり多い。 + 一撃必殺技の性能はと言うと 出はあまり早くないが、様々な技から繋がる。例えば、 三角蹴り1HIT目(214C、下段)→「俺の拳は鉄の味! 脳に響くぜ驚異のアッパー!」→一撃 二連蹴り(214B、下段ガードポイント付き)の着地硬直キャンセル ブローバックエッジ版5C(発生25F、ヒットで8~15F、ガードさせても4~11F有利の中段空ガー不技)→一撃 改心のアッパー(弱攻撃から繋がる)ヒット後の硬直をキャンセルで発動ちなみにクリティカルアタックからも5B(連打でOK)→改心のアッパー→一撃、と繋げられる ……と、デフォルトの発動条件が結構面倒なだけあって、なかなかエグい技に仕上がっている。 慣れれば某病人や知略の人宜しく、様々な所から繋げられるようになる。 更に相手がタッグを組んでいて両名とも生存中だと、初撃が片方に当たった時点でもう片方を問答無用で巻き込む (但し初撃ヒットが殺人貴や遠野紫紀の場合は専用演出に移るのでこの効果は無し。詳細は後述)。バグか仕様かは不明だが、KYにも程がある。 ついでに、初撃ヒット後の連続攻撃は全画面判定になっているようで、無理に初撃を抜けてもその後の連撃を対処する必要がある。 無論、そこで処理に失敗すれば結局トドメの一撃まで食らう事に。 参考動画(7 33~) 通常技~必殺技の攻撃力は異常に低いものの、溜まりやすいゲージを利用したコンボはかなりの威力を持つ。 また、通常技~必殺技も威力以外の性能は悪くなく、特にガードされた場合のEX技を使った隙消しと崩し能力に優れるため、 積極的にガンガン振って攻めていく事ができる(これは前述のヒートゲージの増減にも関与する)。 ただし判定は並で威力が安いため、相打ちを連発してダメージレースになると確実に負けてしまう。注意。 なお、前述のキャラ設定的に根性値積んでてもおかしくないが、デフォでは積まれていない。この点も注意。 …尤も、BHのシステムを考慮すると、デフォで非搭載は正解かもしれないが(迂闊に積むととんでもない強さになってしまうので)。 必殺技から超必殺技までA・B・Cのボタン違いでほとんど別の技になるため、多様性に富んだ挙動も見所と言える (その数、必殺技10種類、EX必殺技5種類、アークドライブは1LVにつき5個×3LVで15種類。 これらを三つのゲージを見ながら使い分ける必要があるため、全て使いこなそうとすると操作はかなり難解になる)。 BH時の決定力は通常時の火力の低さを補うほど強力で、ADにも高性能な技が揃い、 一撃必殺技も十分実用可能など、理論的に見て総合的な性能は高いのだが、 通常・BHの二つの立ち回りと多様性に富んだ技の数々の使い道を覚える必要がある上級者向けキャラ。 距離が短くステップ式だが相殺とグレイズのついたダッシュや、距離もスピードもないが無敵時間の長いバックステップ(追加でバク転可能。ただし隙増大)、 空中での自由度が少ないが空中でのみ性能の高いガードポイント技3種を出せるなど、普通の動作にも所々にクセがある。 また、懐に潜り込まなければできる事が殆ど無いが、接近に適した必殺技が無いに等しく、足回りがやや心許無いという弱点も。 ちなみに『Re.ACT』以降のメルブラ系キャラは、ゲージが最大になると自動的に一定値まで下がっていく仕様だが、 このキャラの場合そういった事は無く、最大に達してもゲージ消費行動をしない限り減らない。 これはドライブゲージとヒートゲージの両方に共通している (MOONゲージも消費行動は一撃必殺技のみだが、こちらはラウンド経過時に2文字減る)。 更にBH中はドライブゲージが自動増加していくため、供給能力も意外とある(ヒートゲージが要るのであまり過信できないが)。 …まあ、SHIKIにとって3種のゲージはまさしく生命線なので、供給が需要にてんで追いつかないようだとマズいのだが。 + タッグ戦について こういった仕様のため、シングルやチームはともかくタッグでの戦果は相方に大きく左右される事になる。 何せ通常時の火力が凄まじく低いのだが、 相手はそんなの知ったこっちゃない 訳で…AIで凌ぐにも限界がある。 開放までにダメージを貰いすぎていると、BHの決定力を以ってしてもやはり危険。開放の隙を突かれて落とされる事も。 投げ後は相方が追撃可、LV3ジャンプ系ADの蹴り上げ後は実質全画面攻撃…等、タッグ戦に有用な要素も多く持ってはいるのだが (一撃必殺技に至っては、一部の例外を除いて敵方の相方諸共KOするため、決まればほぼ勝ち)。 また、SHIKIはADでの火力だけでなく、切り返し用のEX技にもゲージが必要になる。 ゲージ供給能力が需要の高さに追いついていないキャラや、前述のメルブラ系(リアクト以降)と組む時は注意する事。 逆にゲージ供給>>需要になっているキャラと組むと、ゲージを潤沢に使えるようになり、その火力を大いに発揮してくれるだろう。 SHIKIに火力を求めるなら、「Power設定が3000を超えているキャラ」のパートナー(3Por4P)にしてみるといい。 BH中のライフ回復効果もゲージ条件は3本以上なので、5本でも9本でも問題無く機能する。 ゲージ効率を抜きにしても、SHIKIは接近戦特化で足回りが弱いピーキーな性能なため、制圧能力の高いキャラや弾幕使いとの相性が良好。 …相方が後衛で自分が前に出るという事は「相手2名の攻撃の矢面に立つ」と同義なので、 フルボッコにされて開放すら許されず蒸発…という悲劇も有り得るが。 現状、タッグ大会ではジョブチェンジ魔理沙のようなアレンジ東方キャラと組む事が比較的多め。 + 「地獄の果てまで仲良し!」ネタバレ 「地獄の果てまで仲良し!」ではJC魔理沙と組んで出場し、リーグ戦24試合中9勝15敗という結果に落ち着いた。 JC魔理沙は相方の足回りをカバーできるタイプではないためか、残念ながら戦績自体はあまり振るわなかった。 が、BHに加えて互いのゲージ技が連携になりやすく、不安定ながら凄まじい爆発力を誇る。 「まず勝ち目が無い」と思しき相手から1Rは取ったり、あまつさえ撃破した回もあった(それぞれ別のカード)。 一方、相手が遠距離特化だと戦績下位であっても手も足も出なかった回があったりと、波が激しい。 決勝リーグには進出できなかったが、前述の大物喰いや 謎の長距離運送 等で、視聴者を楽しませる事には成功した。 あと妹様はもちっとSHIKIを労わってやって下さい AIもデフォルトで搭載されており、ぶっぱ率など細かい性能の調整も可能。 また、4月26日の本体更新と同時にBGMの追加パッチが作られており本体に適用する事で、 『MBAA』版「Beat from “Melty Blood”」や「Truth from “Melty Blood”」を一撃必殺発動時のBGMに変更できる。 色々な意味で「見た目だけ志貴」な要素が強いキャラだが、MUGENのアレンジキャラにはよくあることなのでなに、気にすることはない。 技名が長い上にセンスがかなりヤバいが、「師匠がSHIKIの技の内容を分析して考えた通称」という設定で、 「バーニングアサルト」「ダークナイトサンダー」のような比較的短くて普通(?)なカタカナの技名表も同梱されているため、 憶えにくいなどと思ったらそちらの技名を使ってもいいだろう。 肝心の「アブソリュートギャラクシィラグナロクエリミネイトバスター」はそのままだったりするが…。 家族(秋葉、琥珀など)や志貴系(遠野、七夜、自分など)に対する専用イントロがある他、 彼女が欲しいが暑苦しくて全くモテないという設定のためか、ロックや狼牙などのイケメンと戦わせると敵意剥き出しのセリフを言う。 一撃時のトドメボイスも若干変わっており、敵意どころか殺意を感じるほど。 ちなみにヒロインが相手だと「俺と結婚して!」といきなり告白するが、相手の方はイントロが対応していないため、 「目障りなのよ」とか「逃げられないなら、やっつけてやる!」といった返答しか返ってこない。哀れ。 更にこの演出、会話付きトナメで良い雰囲気だった娘はまだ分かるが、 何故かみょメガにも対応している 。お前それでいいのか。 また、リュウやダンと戦わせると「行きます、師匠(せんせい)!」と喋るイントロになるが、 先述のプロフィール通り実際に師事したわけではないそうだ。(ちなみに本来の先生には反応しない)。 なお、反転志貴ならびに遠野紫紀にラストアークを当てると専用の演出がある。 見応えのある演出ではあるが、反転志貴と遠野紫紀(反転モード)の場合は演出で自分のライフがKO寸前(0ドット?)まで減るのでタッグ・チーム戦では要注意。 それにしても十七分割食らって立ってたり相手が投げたナイフを空中で掴んだり、 ただのガラスのメガネなのに一瞬とはいえ直死の魔眼を使ったり……なんなんだこのSHIKI……。 「終わりだ……。」「終わりだッッ!」 ちなみにグラップラーSHIKIと復讐貴の応援歌として、あわけんPによってボーカロイドのMEIKO&巡音ルカが「MELTY BLOOD」をアレンジして歌っている。 「そこまでだ。寝てろ」 グラップラー SHIKI 勝利 ストーリー動画では遠野志貴の代わりとして、あるいは七夜志貴の差別化として登場する事がある。 MUGEN STORIES INFINITYでは公開されて間もなく出演。 出演当時はキャラ設定通りな面もあったが、タタリ編ではメインキャラとなり、ほぼ志貴と同じ。 アニメ版の展開を意識したため、CVも鈴村健一氏に変更されている。 現状、「暑苦しい」「KY」といったイメージに一番近いのはこれの「範馬獅牙」かも知れない。こいつに惹かれたり一目置いたりする異性は結構いるけど 主なコンボ コマンド 備考 JC→Bor2B→捻り裏突き「千鎖・一点衝」→派生そのいち(足払いタックル)→派生そのさん(ジャンプパンチ) 飛び込みからの基本コンボ。SHIKIにはビートエッジが無いので、コンボは基本的に必殺技でしかできない。約1割 反射的に繰り出す蹴り(高空HIT)→2A→切り札2・二連蹴り 対空が高い位置でHITすると追撃できる。約0.5割 C(遠HIT)→昔、親友(とも)を仕留めた技(衝撃波HIT)→JB→空中投げ 強攻撃遠距離HIT時のコンボ。ノーゲージの割に減る。C攻撃は強力なので積極的に狙いたい。約2.5割 Bor2B→捻り裏突き「千鎖・一点衝」→派生そのに(連続チョップ)→怒りの一撃くらってくたばれ! これが男の拳骨だ! 中攻撃からの1ゲージコンボ。約2割 反射的に繰り出す蹴り→俺のスピードその身に刻め! 必殺激突暴走列車だっ! 対空技からの1ゲージコンボ。約1.5割。ちなみに対空単体だと約0.015割ダメージしかない (Aor2A)×2→俺は落ちねぇお前が落ちろ! 納得いかねぇモノはこの足で悉く蹴り穿つ!!(→追撃) 弱のヒット確認から入る2ゲージコンボ。画面端なら追撃可能。約3割 Bor2B→捻り裏突き「千鎖・一点衝」→派生そのに(連続チョップ)→派生そのよん(連続パンチ)→俺は落ちねぇお前が落ちろ! 納得いかねぇモノはこの足で悉く蹴り穿つ!!(→追撃) やはりヒット確認から入る2ゲージコンボ。約3.5割 C(近HIT)→昔、親友(とも)を仕留めた技→こんな事もあろうかと、バイトで拳のスピードを鍛えていたのだ!! 強攻撃近距離HIT時の2ゲージコンボ。約5割 Aor2A→改心のアッパー→こんな事もあろうかと、バイトで拳のスピードを鍛えていたのだ!!or残念ながら貴様の負けだっ! 脳天ぶつけて昇天しろっ!! 0.5+2ゲージコンボ。約3.5割。EX技(0.5消費)のゲージ消費が0になるBH中が狙い目 B→俺の拳は鉄の味! 脳に響くぜ驚異のアッパー!→JA→JB→B→貴様の動きは既に見切った! 魂砕くぜ戦慄のアッパー!! 1+2ゲージコンボ。約4.5割ダメージ。拘束時間が長いので、主にコンボ中にゲージが増加するBH中に使う Bor2B→切り札2・二連蹴り→これぞ俺流体術究極秘奥儀! 極至熱血烈風スーパークラッシュ!!! 基本の3ゲージコンボ。切り札2・二連蹴りの着地モーションは相手に命中すればキャンセルできる。約5割 タメ2CorタメJCor我慢の一撃→俺の全てを見せてやる! 限界超えるぜ最後のアッパー!!! ワイヤーヒットになる技から入る3ゲージコンボ。約6割 改心のアッパー→決着の一撃・生命(こころ)の点を打つッッッ!!!!!!!!!! BH中・MOONゲージMAX時の即死コンボ。出の早いEX技からラストアークに繋げられるのは強力。MOONゲージは死兆星と比べてやや貯まりにくく減りやすいため前準備が重要。改心のアッパーは出が早いので、クリティカルアタックや2Aから繋げる事も可。10割 Aor2A→切り札3・三角蹴り(一段目キャンセル)→俺の拳は鉄の味! 脳に響くぜ驚異のアッパー!→(JA→JB→B→俺の拳は鉄の味! 脳に響くぜ驚異のアッパー!→JA~)×n→決着の一撃・生命(こころ)の点を打つッッッ!!!!!!!!!! nゲージ使用して無理やりラストアークを当てる、手の込んだ即死コンボ。ただし「一度当てたアークドライブは、そのラウンド中再度当ててもMOONゲージ増加量が少ない」という仕様があるので、ギリギリまでMOONゲージを貯めないと使えない。また、BHの残り時間にも注意が必要。これまた10割 出場大会 シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 志貴だけなトーナメント 第二回会話付きミニトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 天下一MUGEN大会Z EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしい筋肉の祭典 Fist or Twist 狂乱の宴【狂下位前後トーナメント】 筐体クラッシャーズ集合!台パンシングルランセレバトル KARURAEN もっと素晴らしき筋肉の祭典 みんなゲジマシ!?春のIKEMENトーナメント!! MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 真拳格闘塔那麺斗 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 良キャラ発掘トーナメント タッグ編 王道+アレンジタッグトーナメント V.G.MUGEN タッグバトル 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! 皆が見たいと思った男女タッグで大会 有名ペアっぽい何かでタッグトーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 ゲージ増々タッグトーナメント 完全に一致大会 mugenオールスター?タッグファイト ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント 地獄の果てまで仲良し! 初心に戻る!至って普通のタッグトーナメント大会 【初心杯】 一撃持ち強キャラタッグリーグ 真お神杯凶下位~上位タッグバトル MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 大お神杯凶上位付近タッグバトル 双子で成長タッグトーナメント チーム 風雲!作品別DE良キャラ発掘トーナメント ドキッ!アレンジだらけの作品別トーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 強&凶ドリームチームトーナメント その他 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 ストーリー動画対抗ッ!体育祭 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 MUGENスコアアタック大会 パネルアタック MUGEN25 志貴、七夜オンリーランセレサバイバル 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 武装VS非武装(笑)シングル&チーム&タッグ大会 狂乱の宴【狂以下タッグサバイバル】 打倒剣帝!無差別級大会 ポイント大強奪サバイバル! たぶん永久vs即死トーナメント 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 2on1 クレイジーハント 削除済み 新生男女タッグトーナメントII【ババァ】 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 手描き&アレンジキャラオンリー男女タッグ 真冬のランセレサバイバルトーナメント 6勢力ポイント争奪戦 夏の作品別サバイバル 更新停止中 適当に共通項男女タッグトーナメント 他人任せ大会 アレンジ・オリ東方中心男女タッグトーナメント1.5 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント MUGENの迷宮 凍結 テメェら誰だグランプリ 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY(CV:鈴村健一。タタリ編メインキャラ。性格は『月姫』の志貴とほぼ同じ) MUGEN町ヒーロー戦記(主人公) SHIKIS(主人公) 粛清屋HERO’s(主人公) 緋想の天地 (メインキャラ) 夢冥の途(メインキャラ) 風天のクァンド ある殺人貴の物語(非KY。「傷を押し付けられた俺」の一形態) 温泉女王と温泉に 突撃!中華姉妹(遠野志貴の皮を被ったグラップラー) 七人のトオノ 七夜の願望 こんな非想天則は嫌だ ジョブチェンジ! なこるる茶屋 水瀬家族計画 夢の彼方(「ナイフを使えない遠野志貴」の代理) 永江一家の正しい過ごし方( 死亡フラグ建築者 ) ~Lunatic Cage~ 世界統一戦線 今日の生き様 俺はお前をぶん殴る
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オーディン2010/07/07(水)23 00集合 23 15までに突入 オーディン情報 必ずここを熟読しておく事 http //ff11wiki.rdy.jp/2048780735.html ここも位置取りとか参考に http //ff11dedaradara.blog25.fc2.com/blog-entry-163.html 準備する物 やまびこ薬 毒薬 毒消し 目薬 聖水 リレイズグッズ 前衛→食事1D オポオポネックレス 昏睡薬 イカロスウィング 後衛→食事1D ジュース ロット ヴァルハラヘルム→Monpuchi ヴァルハラブレスト→Lenlen/Fan ホフド→Egde バルキリー→Eliminate/Maapon 海王頭→Kitafox/Misaonia 海王脚→Tanzi 武王胴→Kabuto 武王脚→フリー 武王足→フリー 地霊胴→Dancyou/Chige/Yuto 地霊手→Xanon 地霊脚→Xanon 神木足→フリー 海霊胴→Yoyok/Egde/Yuniverl 海霊手→Ryucorin 海霊足→Ryucorin 真龍頭→Yullah 真龍胴→Eliminate(バルキリー勝った場合はYoyok(海霊胴勝った場合はYuto(地霊勝った場合はフリー))) 英霊頭→フリー 英霊胴→Takkosan 英霊手→フリー 英霊脚→kabuto 英霊足→フリー 冥王頭→フリー 冥王胴→Egde(海霊胴orホフド撮ってる場合はLppuru(冥王足取ってる場合はTanzi(海王脚取ってる場合はフリー) 冥王手→Tonton 冥王脚→Blancmarch 冥王足→Lppuru PT編成 アラ1 ◆メイン盾PT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Yullah ナ/忍 HP重視装備でロイエ中心(開幕不意だま後TP300ロイエ以後100撃ち) 斬鉄剣直前タゲ取ってない方は離れてタゲとってる方は剣をしまって斬鉄剣待ち。狩の一斉射撃の後斬鉄剣のログが見えた瞬間インビンヒーリング↓ Fan ナ/忍 〃 斬鉄剣が終わったら退避していたナイトがインビンをして全力削り開始盾はテラーになったらすぐに報告してアタッカーは削りを一端中止する。 Punska 白/召 メイン回復/バブリザラ/イレース/パラナ/デヴォ/女神 ゲイルレズ時はカー君出して一緒に食らう後半の範囲石化に注意 Egde 赤/白 ヘイスト/リフレ/ファラII/ディスペル/イレース/パラナ Lppuru 詩/白 マチマチバラバラ/回復補助(ケアルガを効率よく) MP500以上で Ryucorin 召/白 基本通常通りにリヴァで削り、PTのMPがやばくなってきたら加護使ってディアボロスリフレを全員に/イレース/パラナ ◆サブアタックPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Takkosan 戦/シ 開幕オポコン不意だまWSでナにヘイト乗せ。以後通常攻撃しながら不意玉WSを入れていく。ブレクガやテラー、その他やばそうな時は即座に攻撃中止する事。 斬鉄剣後の追い込みはひるんで通常攻撃が役に立たないので遠隔かイカロスでTP貯めて不意だまWSおすすめ Dancyou 戦/シ 〃 開幕ナにだましてヘイト乗せ Kitafox 侍/シ 〃 開幕ナにだましてヘイト乗せ/斬鉄剣後に明鏡 Eliminate 竜/忍 アンゴン役 リチャージ毎にアンゴン/通常攻撃なし斬鉄剣はスーパージャンプで避けれるがキャーリューサーンと言われたくなければやらない方がよい Chige 白/学 回復役アラ全体の補助を担当/メイン盾PTの白のMPが切れた場合交代で入る。/バブリザラ/イレース/パラナ 範囲石化に注意 Tanzi 詩/黒 開幕印エレジー ◆召喚削りPT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Pinfu 召/白 リヴァイアサンでひたすら70履行。通り具合を見てタイタンでも可能 ゲイルレズ(75%50%25%)直前には召喚獣を出してる状態にして一緒に喰らうこと Yuhich 召/白 〃 〃 Monpuchi 召/白 〃 〃 Lenlen 詩/白 Blancmarch 赤/白 弱体担当パラ/スロウ2/ポイズン2/ディア3 目標スキル335。入りずらいのでひたすら頑張る アラ2 ◆狩PT1 キャラ名 ジョブ やること 注意点 Yuto 狩/侍 削り担当 ヘイト取り過ぎたら手を抜くことと戦乙女キープが崩れたら影縫いすること↓ Neoplanett 狩/忍 削り担当 ゲイルレズのタイミング(75%50%25%)では少し前に出て範囲に入るようにする↓ 今日はなし 狩/忍 削り担当 15%あたりで斬鉄剣を喰らう準備をみんなでします。準備が完了したら狩で時間を合わせて乱れスラッグイーグル後すぐにヒーリングします。 Xanon 戦/シ 不意だま削り開幕オポコン Misaonia シ/忍 トレハン/コラボ Tonton 白/学 狩PT回復役 Maapon 詩/黒 Tanziのエレジーが切れたら印エレジー/バラバラ ◆戦乙女対応PT キャラ名 ジョブ やること 注意点 Yuniverl 赤/忍 戦乙女維持担当/10の倍数%の度に注意してみる事。迅速に自分の担当をタゲってブライン>プル2スタートで 担当:1回目→Schwertleite(赤)2回目→Helmwige(赤)3回目→Ortlinde(赤) Ririont 赤/忍 維持を楽にする為にスロウ2を必ず入れること。蝉/ストンスキン/ファランクス/ヘイスト/リフレなど強化を忘れずに 担当:1回目→Grimgerde(詩)2回目→Waltraute(詩)3回目→Gerhilde(前衛) Yoyok 赤/忍 戦乙女は3回沸いて、3回目は斬鉄後odinが倒れるまでになります。 担当:1回目→Siegrune(前衛)2回目→Rossweisse(前)3回目→Brunhilde(前衛) Pylon 赤/忍 抜き&キープ補助 流れ ■1/突入前に前衛全員オポコンでTP300にする。強化は中に入ってから。 各PTパラナとイレースの担当を決める。 ■2/ナ忍がオーディンを挟んでスタート。前衛がナイトに不意だまを乗せてからTP300ウィズン入れる。殴りかかり>センチ>フラッシュ>不意だまもらい>WSで。その時に各自それぞれの立ち位置につきましょう。弱体などはその後で。 位置取りはhttp //ff11dedaradara.blog25.fc2.com/blog-entry-163.html参照 弱体はなかなか入らないのでちぇるさん気合いで入れてください。 詩人は最初にたんじまんが印エレジーします。切れたら報告してMaaponさんが印エレジーで切れたら報告。 ■3/HPが90%まではWS使ってこないのでTPたまり次第、不意だまでナイトにヘイト乗せます。狩はヘイトを90%まではあまり稼がないように。召はヘイト気にせず最初からひたすら履行で削ってください。 ■4/HPが90%になるとサンダゲルをして強化を全部消されてモードが変わります。 以降10%ごとに同じ事を繰り返します。 サンダゲルの強化消しは毎回全強化しているとMPがもたなくなる事があるので 削れそうなものは削りましょう。 最低限必要なのはナイトへのシェル/ヘイスト、前衛へシェル、その他離れてる人はゲイルレズ時にストンスキンが必須 プロシェルはテアを使う為に前へいかなければならないPTは テアを使わずに担当を決めて単体で飛ばしましょう。 タゲを取らない後衛にプロはいりません。 ◆オヴニル魔法モード ドレッドスパイクが来たらこのモード確定。すぐに毒薬を飲む。 前衛は攻撃を止めて詩人がフィナーレでドレスパを取るのを待つ。 ブリザガIV(後半に使用)などの魔法が痛いのでバブリザラがちゃんと入ってるか確認 ブレクガを被弾したら一端攻撃を停止して治るまで待つ。 ◆ガグンラーズモード ナイトがテラーを喰らったらナイトはすぐに報告をして削りを一端止める。 それ以外は普通に削っていって問題なし ◆ヴァルファズル戦乙女モード 戦乙女は10%ごとの抽選でこのモードを引くと召喚されて次の10%のモードチェンジで消えるのでなるべくはやく10%を全力で削ります。 Odin 冥府の魂殿に囲われし 無敗の戦乙女らよ、いざ突撃の鬨を上げよ! のログで召喚されるので、抜き&維持部隊はよく見ておくこと。 また、ヴァルファズルは静寂と呪いなので各自薬品で迅速に治す事 ◆WSなしモード 90%までと抽選で1回WSなしモードがあります。 魔法は普通に打ってくるので注意。 この4つのモードをそれぞれ2回ずつ合計8回モードチェンジします。 90%/80%/70%/60%/50%/40%/30%/20% 戦乙女は1回目が90%~60%のどれか 2回目が40%~20% 3回目が10%の時に沸きます。 ■5/75%50%25%でゲイルレズ(1万ダメージと蝉全消しとバインド) 1万ダメージを被弾した人数(召喚獣含む)で割った分くらいます。 最低で20体以上で喰らわないとダメなので ゲイルレズ時には全員で範囲に入って被弾しましょう。 全員で被弾出来れば29人+召喚4で33体で受けられる事になり ダメージは303になります。 その後、迅速にケアルガ、イレースを回します。 ■6/50%の時は要注意 ゲイルレズ>サンダゲルと連続で来ます。 ■7/40%~2回目の戦乙女召喚に注意 ■8/20%を切ったら斬鉄剣を受ける準備を開始 毒が残ってる場合は毒消しで毒を抜き、後衛はストンスキン張り直し。 ■9/15%あたりでタゲを取ってないナイトと前衛は離れる。 タゲを取ってるナイトも剣をしまう。 ソウルメヌメヌを狩PTに入れて、全員テラーや石化を喰らってなく 毒が消えてるのを確認したら 時間を決めて狩が一斉に乱れ撃ちスラッグ>イーグルで斬鉄剣を誘発する。 HPが10%になり斬鉄剣のログが出たらタゲを取ってたナイトは インビンをしてヒーリングをする。 他の人もログが見えたらすぐにヒーリングする。 (狩の一斉射撃の時間が決まったらそのタイミングで座っていい) 斬鉄剣が終わったら、すぐに退避していたナイトがインビンでタゲを取り 戦乙女チームは戦乙女を抜き、他は全力で削る。 コメントはこちら 名前 コメント
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竜騎士ソロ 基本は竜騎士本体が盾となり、飛竜のヒールブレスで回復をしてもらうことで敵を倒す流れです。 竜騎士本体のHPが減るとヒールブレスの発動条件を満たすことを利用して戦闘を継続します。 飛竜が死んだり、MPが尽きると終わりなので飛竜やヒールブレスの仕様を知り、相性の良い敵を選びつつ 戦うことでソロをこなす感じです。(ちなみに獣使いほどバリバリは稼げません) ヒールブレスについて ヒールブレスの発動条件 ヒールブレス対象の【HPが一定値まで減った】場合に【何らかの魔法を詠唱すること】で発動する。 サポ前衛ジョブは魔法詠唱不可なので使用不可。 ハイブリッド系はヒールブレス対象が自分のみで発動条件(HP減り度合い)がより厳しい。 実質は【召喚以外のTypeC】を選択するのがベスト。 Type サポジョブ 条件[通常] 条件[AF頭] 効果 A 戦モシ狩獣侍か 発動不可 発動不可 使用不可 B ナ暗吟忍コ HP25%以下 HP33%以下 自分に対してレベルに応じたヒールブレス C 白黒赤召青 HP33%以下 HP50%以下 PTに対してレベルに応じたヒールブレス 竜騎士本体のレベルとヒールブレス効果 ヒールブレスは竜騎士本体のレベルに応じて回復量が強化される。 レベル1~使えるヒールブレスはケアル1相当しか回復しない&竜騎士本体のHPが 少ないことからあまり使えない。実用はレベル20~のヒールブレスIIからになる。 ソロの場合この強化の境目(特に39付近)は回復量が足りなくて若干厳しい区間かもしれません。 またヒールブレスは飛竜の最大HPが増えるとこで回復量が増えるようです。 レベル 名称 AF頭 効果 01~19 ヒールブレス × ケアル1相当 20~39 ヒールブレスII × ケアル2相当 40~59 ヒールブレスIII × ケアル3相当 60~75 ヒールブレスIII ○ ケアル3相当(AF頭効果でHP50%で発動可能に) ヒールブレスの発動条件について 発動するトリガー魔法については制約はまったくない。攻撃、回復、強化・・・なんでもOKです。また敵、味方誰に掛けてもOK。詠唱完了が条件です。 ディアで発動すればMP消費が少なくケアルより【燃費のよい】ケアル3になるわけです。 バ系(バストンラ、バエアロラ...)で発動すれば【バ系の速さ】でケアル3相当のブレスを連打できますし 弱体魔法や攻撃魔法で発動させれば【回復しつつ攻撃】ということも可能です。 魔法にはリキャストはありますが、ヒールブレス自体にリキャストは無いのでマクロなどに違う種類のトリガー魔法を複数登録しておけば発動条件を満たしている間はリキャスト無視で【ヒルブレ連打】出来ます。(AF頭有りの場合HP1桁からバ系魔法連打のヒルブレでHP50%までは回復可能という感じです) ヒールブレスの効果範囲について 一般的な魔法と同じようにヒールブレスが届く範囲があります。 ケアルと同じくらいの範囲で、範囲外に行くと構えのみで発動できません。 (ソロではあまり無いと思いますが) ヒールブレスの発動対象について ソロではあまり関係のないネタですが、豆知識程度に。 ヒールブレスはTypeC時はPTメンバーも対象になりますが、同時に発動条件を満たしてしまった場合は 竜騎士本人のパーティリストの表示順でブレスを吐くようです。つまり本人最優先。 また発動対象が複数いて優先度の高い人が範囲外に居る場合、それ以降の優先度の低い人にはヒールブレスしてくれません。 その他細かいヒールブレスの仕様 アムネジアになるとブレス全般が吐けなくなります 飛竜について 飛竜の仕様 飛竜にもレベルがあり、基本的には呼び出した時の竜騎士本体のレベルにリンクする。 飛竜のHPは竜騎士本体のヒーリング、スピリットリンク、飛竜リジェネ効果装備ぐらいしか回復できません。 飛竜はHPはそこそこありますが非常に打たれ弱いです。 飛竜に対しての強化魔法、回復魔法など直接的なアクションは基本的に出来ません(例外としてエンパシー習得で一部の強化魔法を本体→飛竜にコピーできる) 飛竜はコール後20分は送還で戻した場合以外は再コール出来ません。20分経過後は1回コール分の保険がある状態になります。 呼び出した飛竜はエリチェン、ログアウトでは消えません。ジョブチェンジ(サポ含む)、チョコボ騎乗、飛竜死亡で消えます。 狩場選び 苦手な敵 範囲攻撃を多用する敵(回復手段が乏しい飛竜は死んでしまう) 魔法感知の敵が周囲にいる(トリガー魔法を感知される) 生体感知の敵が周囲にいる(ヒルブレ発動条件で感知される) サイレス、アムネジア(アビ封じ)を使う敵 ダブルアタック、強烈な一撃のある敵(ヒルブレ発動条件を満たす以前に葬られる可能性のある敵) ドラゴン... 得意な敵 苦手な敵の条件を満たさない敵 飛んでる敵(コウモリ、鳥、puk) 装備、ステータスブーストについて 武器はランス(竜騎士のみ装備可能な槍)を優先的に選ぶと良いです。 防具も一時期弱いものしか装備できない時期もありますが、中~後半はそんなに軟い感じでは無いです。 ジャンプ中に各種ボーナスの付く装備など竜騎士オンリー装備を楽しむのも良いと思います。 ステータスに関しては 最大HPが多いとヒールブレス発動が早くなり、条件成立中も安全ということになります。 最大MPが多いと長期戦に耐えうる力が増します。HPが多い敵を相手にする場合は考慮を。 命中が足りないと飛竜がタゲを取ってしまい、飛竜が死んでしまうことも。 その他は回避など一般的なソロ向け装備があるとより効果的でしょう。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1757.html
1990年より月間漫画ガロで連載されていた、ねこぢる原作『ねこぢるうどん』の主要キャラクター。 大抵は姉のにゃーこと共に何がしかしているが、時には一人で何かしていることもある。 幼い所為か喋ることが出来ず、猫の鳴き声しか発しない (唯一「ヴぁーか」とは言える。また、例外的に「かぶとむしの巻」では発言している)。 家族は両親と姉の四人。なお、父親は重度のアル中である。 作者・ねこぢる氏は90年代に夭折しており、公式サイトは夫のねこぢるy氏(他名義・山野一)が管理している。 公式サイト「ねこぢるライス」にある二つ漫画の内の片方「かぶとむしの巻」は、 『ねこぢるうどん』という作品を端的に表す話の一つ。興味がある方は読むといいよ。 興味があればアニメも見るといいよ。グロ&カオス注意だけど。 原作は『ねこぢる劇場』と『ねこぢる草』を足して二乗した感じ。 なお、ねこじるではなくねこぢるなのでお間違えの無いよう。 でもローマ字だとnekodiruじゃなくてnekojiru。 ちなみに現在も活躍中の夫の山野一氏の作風もほぼねこぢる氏のノリそのままだが、ネタ自体のギリギリさに比して、 さらっとした画風をしているお蔭でだいぶあっさりした印象に仕上がっているねこぢる作品と比較すると、 劇画調の画風にエログロ度増しましの為、作品の生臭さが倍増しており、かなり人を選ぶものになっている。 まあ、氏の主な活躍の場は特殊漫画無法地帯『ガロ』であったのでさもありなん。 なお、再婚後に生まれた双子姉妹の育児を描いた実に15年ぶりの山野一名義の漫画『そせじ』(電子書籍での個人出版)では、 これまでになくほのぼのと愛らしい作風になっていたことから「 元 ・鬼畜系漫画家」と紹介されることになった。 MUGENにおけるにゃっ太 くまさお氏製作した手描きドットのものが存在。 氏のサイトは閉鎖されてしまったが、公開先のアップローダーは健在なので現在も入手可能。 かつて代理公開していたM.U.G.E.N wikiにロダへのリンクがある。 素早いダッシュと三回繋がる八つ裂きクロー、飛び込み技のにゃっ太キックで攻めるスピードキャラ。 ゲージを絡めたトマホークからの高火力遠距離戦もこなせたりする。 全体的に技のダメージが大きい印象があるが、Attackのデフォルト値は85。 でも自重してない。むしろ容赦無い。 ゲージ技は色んな意味で強力なものが揃っており、特にゲージ5使用(最大)の「神罰 ころぺた号」は狙う価値十分。 mugenハイスコア選手権で大暴れした経歴があるのでご存知の方も多いのではなかろうか。 ゲージ1使用の「ヒロポン号」は良い感じにダメージを狙えるが、敵味方区別無く当たるのでタッグ戦だと大惨事。 よく見るとトラックが原作再現されているので、ぜひD4で見ていただきたい。 江戸時代の人間だろうとヒーローだろうと交通事故でぶっ飛ぶ様は相当シュール。 くるくると良く動くAIが標準搭載されており結構強いが、ヒロポン号でしょっちゅう自爆する。 出場大会 狂-1 グランプリ ネタかリアルか?シッショートーナメント 第二回mugenハイスコア選手権 ペット大好き!?名トレーナー決定トーナメント 【ゆっくり主催】お前ら動物園に来るなタッグトーナメント 電波的な彼女彼氏他のトーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント てがきなチームリーグ ゲージ増々タッグトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント
https://w.atwiki.jp/taisai/pages/25.html
中国人(※1)がFF11関係のサイト(blogや情報サイト等)に アカウント情報を吸い出せる罠ツールを仕掛けたサイトアドレスを貼り FFプレイヤーがそこを踏むとIDとpassが奪われログインされ (※ログイン時にパスワードも変更され利用者本人がログイン出来なくなる) 所持アイテムを奪われる(※2)被害の事です。 奪われたアイテムは各鯖にいるアイテム販売用キャラ(※3)が競売や店売りしてる模様。 ※1:blogへの書き込みIP、リンクで飛んだ先のHPアドレスの所持者を調べると中国な為 ※2:アイテムを奪われるだけの人も居れば、サーバー移動させられてたりキャラが消されていたり と多種多様の報告があります。 ※3:Luckshop等、確認できるだけで21の鯖にいる業者の販売担当キャラ。FFAHで履歴調べると色々分かります
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/24.html
崩し手段の一つ 地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」 2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技) 中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが・チェーンコンボから出せない(出せても掴めない)・多くのものが他の崩し手段より範囲が狭い ・捕まえても投げ抜けされる可能性がある ・ガード硬直自体とその後の数F間、やられ動作後の数F間、ジャンプ移行、空中の相手には当たらない といった弱点もあるため、実際は他の崩し手段よりも頼れないという場合も多い ストシリーズ等のように、中段よりも投げの方がリスクリターンが良い場合は投げが多用される しかし通常投げが弱いのはこれらの弱点があってこそ mugenではカンフーマンのせいでこれらの弱点のうちのいくつかが抜けている場合が非常に多く、そのせいで投げが最強技と化してしまっている ・範囲、判定 中段は前へ叩き落とすようなモーションが多いため、それなりに範囲が広いものが多い しかし通常投げは相手に密着するくらいでないと当たらないため、わざわざその範囲まで近づいている間に叩かれたり、近づいてくるのを見て投げを悟られ抜けられたりという事も多い また、通常の格ゲーでは投げ側の投げ範囲の他に投げられ判定というものが存在、この投げられ判定と投げの判定が重なった時に投げが成立する仕組みになっている つまり投げは、打撃のように赤枠と青枠が重なれば投げられるという単純なものではないのだ しかし残念ながら、mugenでは投げられ判定というものが存在しない そのためmugenでは赤枠と青枠だけで投げの間合いを制御しているキャラも多く、相手の伸びたやられ判定を吸い込んでしまう場合が稀にある これは投げの範囲を「P2BodyDist X」という記述によって相手と自分の(接触判定の)距離を測ることで回避出来るため、特に意図がなければこの記述を使用することを勧めたい この記述で投げ間合いを制御している場合赤枠=投げ間合いではなくなり、実際有効な範囲よりも赤枠をかなり大きく設定している場合も多いため、下の画像もあくまでイメージ P2BodyDist Xの値(ドット数に換算すると2倍)はゲーム,キャラによって異なるが、通常投げで考えると10は若干短く、20は長いという程度の認識で良い ちなみに投げ判定を足元辺りまでしっかりつけていないと小さいキャラやしゃがみに当たらなくなる可能性があるため注意 また投げが成立した瞬間からやられ判定が消えるため、設置技やストライカー等発生保障のある技への対策にもなる リュウ(ストⅢ3rd)前投げ KFMの通常投げ 発生 3F 1F 持続 1F 1F 間合い 24ドット 全体動作 24F(投げスカ動作含む) 23F(投げスカ動作含む) 備考 普通の通常投げ 小攻撃より2F早い。間合いは普通 3rdのシステムで少し移動しながら投げられるため、実際はもう少し長い ダメージは1割前後と大したことはない 画像はGM氏のリュウ レバー入れ投げ 本体も小さく範囲が狭い 1F投げとしては珍しく投げスカがある ちなみに投げても途中で受け身を取られてしまう 隣の水色の枠は透明にしたKFM ・後ろ投げ 多くのゲームで通常投げは後ろに入力しながら投げる事で、自分と相手の方向を入れ換えながら投げられる 後ろ投げをしても一部の作品(ストシリーズ,BB等)以外は大きく性能変化しないが、位置を入れ換えられるため、自分が画面端を背負っていたとしても逆に相手に画面端を背負わせる事ができる kofではボタンによって投げる方向と性能が変化するため、レバーの方向では投げる方向が変化しない・リターン 多くの場合1~1.5割程度のダメージでダウンさせる しかしカンフーマンの投げは上に投げた後途中で空中受け身を取れてしまうため、同じように受け身が取れるようになっているキャラも多い BBでは殆どのキャラが通常投げからコンボへ移行出来るが、GGやメルブラ、AC北斗、BASARAXでは一部キャラが条件付きで追撃可能だったりと、案外通常投げから共通して無条件でコンボへ行けるゲームは案外少ない 追撃可能にする場合はその後のダメージと、ゲージ回収量に注意が必要 投げは中段と同じような崩しの手段であり、またゲームにもよるが中段よりも手軽で、かつ通しやすい 中段は平均20F以上であるのに対し、投げは小技と同等のFで発生するからだ それ故その後のコンボでは、中段と同じ、もしくはそれ以上のコンボ補正がかかる事が多く、その場合コンボへ移行出来ても1.5~2割程度しかノーゲージでは減らないことも多い(減るゲームでは投げからでも3割くらい普通に奪うが) しかしここで注意すべきなのは、追撃出来るということはゲージを吐けば吐くほど減らせる量はいくらでも増やせるということである ゲージ技は最低保証ダメージ(コンボ補正がどんなにかかっても最低限減る量を保証するもの)を持っていることが多いので、補正に関わらずごっそり減らせる可能性がある そのため投げからコンボ出来るようにするとしても、ゲージ使用時に関しては最低保障等の他仕様も絡んでくるため何とも言えないが、ノーゲージでは2割以内に収めるのが無難であろう またコンボが出来るということは単発で終わる投げよりもゲージを稼げる可能性があるため、投げ始動コンボで1ゲージ稼げてしまっていることもmugenキャラではしばしば そうなればコンボ補正が非常にきつく全くコンボが減らなかったとしても、寧ろ強力といえるだろう ただし投げ始動だとゲージ増加量に補正がかかるというような仕様はあまり聞かない上に、投げ始動でそれだけ回収できるコンボが出来るということは他の始動でも同じくらい出来るだろうと考えるのは自然であろう ならば制限をかけるべきなのは増加量補正ではなく、全てのコンボにおけるゲージ増加量の調整か投げからの追撃自由度であろう ・チェーンコンボから出せない チェーンコンボのあるゲームの多くは中段をチェーンから出すことが出来るが、投げを出せるゲームは殆どない 例え出せたとしてもガード硬直を投げられるゲームは全くといっていいほどない上にノックバックで離れるため、結局投げる事は出来ない ・投げ抜け(投げ外し、グラップ) 通常投げの最大の特徴は掴まれても抜けられるということだが、mugenでは重要性が広まっていないため搭載していないキャラも多い 抜けた後は距離が1キャラ分以上程度離れ、殆どのゲームで五分か投げた側が微不利になる 投げは範囲が狭いため至近距離まで近づく必要があり、タイミングを悟られやすい しかし投げの発生は中段等より早く、暴れても勝てない可能性がある そこで確実に投げを凌ぐ方法がこの投げ抜けである相手に通常投げで捕まれる前後の数F間の間だけ、投げコマンドを入力ことで抜ける事が出来る またこの投げ抜け、mugenでは搭載されていても殆ど使用する事が出来ない それは投げ抜けの仕様が多くの場合、相手の投げコマンドと同じものを入力する必要があるからだ 例えば自分の投げコマンドは「a+x」のリュウが、「6+y」(レバー横入れ+1ボタン)で投げてきた京の投げを外そうとしても、その投げを外すために必要なコマンドも「レバー横入れ+1ボタン」なため、リュウ側が自分の投げと同じ感覚で抜けようとしても抜ける事が出来ない また、その投げコマンドを知っている場合はまだなんとか抜けられる可能性もあるが、mugenキャラ全員のコマンドを把握することは不可能だろう しかし投げ抜けコマンドを複数用意して抜けにくさを多少緩和することは出来る その場合対象となるのは・攻撃ボタン2つ同時押しの組み合わせ全て・6or4+攻撃ボタン1つの組み合わせを全て ただしaとxは小攻撃に設定されていることが多いため、6+aと6+xにも投げ抜けを設定していると意図的ではない投げ抜けが多くなる点は注意 (そのため投げコマンドをaまたはxの1ボタンに設定するのはなるべく避けた方が良い) 投げ抜けの猶予Fもゲームによって異なるGGXrdRは1F(投げ抜けというより相殺)、スト4,5は7F(若干短い)、kof13は9F(普通)、uniは14F(長め)、ニトブラは20F以上(非常に長い)... 中段の項目を読んだ人なら察している人もいるかもしれないが、この中で常人が掴まれたのを(全く読みなしで)見てから反応して抜けられる可能性があるのは20F以上あるニトブラのものくらいで、他はどう考えても不可能に近い しかし投げは相手に密着していなければならないためある程度読まれやすく、ここに投げの発生Fも加わるため実際のゲームではかなり抜けられる事も多い ただしこれは商業ゲーでの話であり、mugenでは先程から書いているとおり投げが非常に抜けにくい また忘れがちだが、掴まれた後に入力した際は勿論のこと掴まれる前に投げ抜けコマンドを入力していても抜けることは出来る 逆にそれが可能でないと大概は数Fしか抜ける猶予がない投げに対して、読みで早く入力してしまったら抜けられないという悲しい事態になってしまう しかし残念ながらmugenでは、掴まれる前に相手のコマンドを参照出来ないため、そういった投げ読みの投げ抜け事前入力は有効ではない(ちなみにikemenでは可能) そういった事情もあるため、投げ抜け猶予はそれなりに多く取って10F前後あることが望ましい 投げは読まれやすい事を逆手に取って、歩きを見せてから少し後ろへ下がることで相手に投げ抜け動作をスカらせ(普通の格ゲーでは投げコマンドが投げ抜けにもなるため投げスカ動作が出る)、そこを攻撃する所謂グラップ潰し(グラ潰し)というテクニックによる読み合いもある mugenでは自分の投げコマンド(投げ抜けコマンド)が相手側の投げコマンドとは限らないためグラ潰しは現実的ではないが、そもそも抜けられることは殆ど無いためあまり気にする必要はない ・投げスカ動作 投げが成立しなかった時に出る動作。投げにおける隙 通常投げの投げスカ動作は大体20~30F程度(中攻撃程度)とそこまで長くないゲームが多く、動作が小さいゲーム多いため、通常投げとほぼ同時にジャンプを入力して避ける事が出来てもその後の隙にジャンプ攻撃を食らうということは早々ない しかしそれでも20F以上はあるので、当然先読みされている場合はお咎めを食らう 20F程度となると十分な隙とは言い難いため、25F以上は欲しいところ 30F以上になると、投げと同時にジャンプしてもジャンプ攻撃が刺さる可能性が高い (ちなみに小ジャンプ相手だと問答無用で刺さってしまう) レバー入れ投げでは投げスカ動作のないゲームも多く、代わりにそのコマンドの技が出る (6or4+攻撃ボタンなので、特殊技または通常技が出ることになる) また多くの場合レバー入れ投げは6or4+強攻撃に設定されているため、投げが出ない場面では強攻撃の特殊技か通常技が出ることになる 個別項目を読めば分かるが、強攻撃は発生遅めで動作の大きい技が多いため、それをジャンプでスカせれば実質隙となる しかしそれは漏れた技が横方向への攻撃の話であり、縦方向へ有効な技だった場合は投げをスカすつもりでジャンプしても落とされてしまうという落とし穴がある 特にkofのようにレバー入れ投げかつ遠近で攻撃が変わるゲームでは、近距離だと上方向へ強い技が出る場合が多く、通常投げをジャンプで避けて反撃するという事がほぼ出来ず非常に強力 これにプラスして投げ抜けがなかった場合はほぼハメ状態となるため、kofのシステムでキャラを作る場合はしっかり投げ抜けは搭載することが求められる・投げが無効な状況 ガード不能技は文字通り、(一部除き)どの状況にあってもガードが出来ない技のこと 投げもガードが出来ないという点では同じだが、投げの場合は当たらない状況というものが存在するためいつでも投げられるというわけではない まず大前提として、ガード硬直を投げる事は出来ない ガード硬直に投げられる場合、それはもはや発生が信じられない程に早いガード不能技であり、多くの場合ジャンプ攻撃をガードさせただけで確定するどうしようも無い技となる そして、空中(判定)の相手を投げる事は出来ない 空中投げや対空投げといった空中の相手を投げられる技も存在するが、それはあくまで空中の相手だけを投げられるものであり、通常投げはいわば地上投げなので地上の相手しか投げる事は出来ない ここまではカンフーマンにも搭載されている、言わば常識の仕様 しかしそのカンフーマンに搭載されていないが故に、mugenでも搭載されてない格ゲーでは大事な仕様がまだ存在する そのうちの一つが、ジャンプ移行動作の最中は投げる事が出来ないという仕様 投げが空中の相手を投げられないという仕様は上に書いた通りだが、空中へ行く途中の動作が投げられてしまっては結局ジャンプで逃げられない場面が多くなる mugenではジャンプ移行動作を投げ無敵にして対策する場合が多いが、無敵にしていないキャラのことも考えると投げる側もジャンプ移行を投げられないように設定すべきであろう もう一つの仕様が、ガード硬直とやられ動作の後の数F間は投げられないという仕様 厳密には投げが当たらないというよりは防御側が投げ無敵になっているようだが、mugenでは防御側にそれを求めるよりも自分が投げないようにする方が確実であろう 攻撃をヒットまたはガードさせてからの投げ、所謂当て投げを弱体化させるための仕様 これとジャンプ移行の投げ無敵がmugenでは殆ど搭載されていないこと、更に投げ抜けコマンドがキャラごとに違うせいで当て投げが非常に強い選択肢となってしまっている 〇空中投げ(空投げ) 通常投げは地上の相手を投げる所謂地上投げであるならば、空中投げは空中の相手を投げるためのもの空中(判定)の相手のみを投げる事が出来る GGやBB、メルブラ、アカツキのようにシステムとして全キャラに搭載されている作品も多いが、ストシリーズの春麗やガイルのように一部キャラにのみ搭載されてた特殊な技である作品も多い 空投げは通常投げと違いmugenでも持っているキャラは少なく、あるのとないのではかなり大きな差がある ストシリーズやkofのような空中ガードの無いゲームでは空対空も当然空ガ不可だが、代わりにすぐ受け身されてしまうため、ダウンを取ることは出来ない (kofなら吹っ飛ばしでのみ可能) しかし空投げなら確実にダウンを取ってターンを取る事が可能 逆にGGやBBでは空中ガードがあるため空対空はガードされるが、空投げならばガードされる事は無い つまり空ガ不可が殆どない(または特殊ガードで実質ほぼ全技空ガ可)ゲームで唯一空ガ出来ない技ということになり、ゲーム内でもかなり強い しかしこれがないと他に空ガ不可が殆ど他になく飛び逃げの安定度が高まってしまうため、空中ガードの存在するゲームの多くで搭載されている mugenでは空中ガードがお互いある仕様を想定した中で空ガ不可の技を何に設定すれば良いのかという点で悩むのであれば、空投げに設定するのもアリだろう レバー入れ投げの場合レバー入れながら攻撃をすれば空投げを仕込めるため、地上の相手用に発生が遅い強攻撃を出しつつ相手が接近していた場合勝手に空投げになるという強い行動が可能になる 特にジャンプの高度が低いと、かなり早い段階で攻撃を出しても地上に大して有効かつ、近くにいれば空投げになるためかなりレバー入れの仕様が活きる ・投げ抜け 通常投げは共通システムであり殆どのゲームで投げ抜けが可能だが、空中投げが共通システムでないゲームでは投げ抜けが出来ない 空中投げが投げ抜けが出来るゲームでの猶予は地上投げと同じで良い ちなみに、mugenでは投げ抜けが搭載されていたとしても空投げ自体を持っていないキャラの方が圧倒的に多いため、意識するのが難しく抜けるのは困難 ・フレーム周り メルブラやアカツキでは地上投げよりも空中投げの方が多少発生が早く、GGでは地上投げと同じく1Fと小攻撃よりも早いため対空手段としても強い ・範囲 通常投げと同じか、若干範囲の広いものが多い ・リターン 通常投げよりも若干リターンの高いものが多い また通常投げがコンボへ移行出来るからといって空中投げもコンボへ行けるとは限らず、その逆も言える BB、メルブラでは殆どのキャラが空投げからノーゲージでコンボへ行けるが、GGの地上投げは殆ど追撃出来ないが空投げ画面端のみ追撃可能なものが多い ストシリーズ、kof、アカツキ等では空投げ単発で終了 キャラで唯一の空ガ不可技として機能させるのであれば、コンボへ行けるようにすると簡単に受け身狩りループに繋がる可能性が高い上に空ガ不可のリターンが高まるため避けた方が良いだろう ・投げスカ動作 空投げでも投げスカ動作が出る場合、空中で動作の短い技を出した後に行動可能になるゲームであっても着地まで行動不能になる よって空投げは対空手段としてもかなり優秀だが、投げがレバー入れでないゲームでスカった時のリスクは自分の高度に次第ではそれなりにある カイ(GGXrdR)空中投げ 春麗(ウル4)龍星落 no image no image 発生 1F 3F 持続 1F 2F 全体動作 34F(範囲外で漏れた時のJHSの値) 発動してから着地するまで 備考 発生が凄まじく早い共通システムの投げ レバー入れ投げなので、範囲外だと勝手にジャンプ攻撃が出てくれるのも強い 画面端だと追撃可能 共通システムではなく、個人で持つ空中投げ 元々空中ガードがないゲームなので、それほど重宝されるわけではない それでも密着ならば発生の早さと、ヒット時起き攻め確定なのは強い ◯簡易まとめ ・通常投げはコマンド投げと異なり、成立しても(掴んでも)数F間は抜けることが出来るのが最大の特徴 ・投げの発生は5F前後が多い。投げ抜け猶予はゲームによって大きく異なるが、mugenなら10F前後は欲しい ・地上投げは地上の相手にしか当たらず、空中投げは空中の相手にしか当たらない またガード硬直とジャンプ移行動作も投げる事ができない ・通常投げのコマンドは多くの場合2ボタンor1ボタン+レバー前入れ ・2ボタンの場合は投げすかり動作が出る作品が多く、小さくない隙を晒す 1ボタン+前入れの場合は投げスカ動作がない作品が多く、その場合通常技か特殊技が出る ・投げ抜けコマンドは投げコマンドと同一である場合が殆どだが作品によってコマンドが異なるため、mugenでは投げ抜けが難しくなってしまっている
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ケツァルコアトルとはトルテカ、アステカ神話の神。 ナワトル語で「羽毛のある蛇」や「翼ある蛇」という意味。その名の通り翼のある蛇の姿で絵などに表されている。 人々にトウモロコシの栽培を教えた農耕神、雨をもたらす風の神、学問や文化の創造神、生と死の神など様々な形で信仰されている。 表記としてはケツァルコアトルが一般的であるが、「ケツアルカトル」「ケツァールコウアトル」「クェツァルコアトル」など別表記は数多い。 マヤ神話の至高神、創造神であるククルカンはケツァルコアトルと同一である。 白亜紀末期に生息していた翼竜にして史上最大級の飛翔生物であるケツァルコアトルスの名は、この神が由来。 アステカやマヤ文明を用いたフィクションではよく出てくる神であり、 格ゲーでは『サムライスピリッツ』のタムタムや『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』のペペがケツァルコアトルと関わりがある。 ご本人が登場している作品としては、『小林さんちのメイドラゴン』や『Fate』シリーズ等が有名だろうか。 神話上はあくまでも「羽のある蛇の姿をした神」であるが、「羽のある蛇と言えばドラゴン」という解釈から、 フィクションではケツァルコアトルをドラゴンの一種とする事がよくある。 上述の『小林さんちのメイドラゴン』がそうであったり、「ケツァルカトル」表記の『女神転生』シリーズでは概ね「龍神」族の悪魔とされたり、 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズにおける「コアトル」の元ネタでもある。 上述の通り日本語表記の数が多いのだが、『ファイナルファンタジー』シリーズではシリーズ中での揺れが激しい。 シリーズ初出となった『FF8』や『FF14』では「ケツァクウァトル」、 『FF11』『FF15』では「ケツァルコアトル」、『FF12RW』では「ケッツクアトル」と何故か統一されない。 本項ではケツァルコアトルという名でMUGEN入りしているキャラについて以下で解説する。 『The Flying Serpent』に登場するモンスター 『空の大怪獣Q』に登場する怪獣 1.『The Flying Serpent』のケツァルコアトル "What is back of these mysterious and fantastic murders" (この謎に包まれた猟奇殺人事件の真相は?) 1946年公開のアメリカ映画『The Flying Serpent』(邦題:空飛ぶ翼蛇)に登場するモンスター。 かつてアステカの皇帝モンテスマがスペインの略奪者から隠した財宝の守護者とされている。 ケツァルコアトルの伝承と同じく蛇の顔と鳥のような翼を持つが、こいつは同時にトカゲのような手足も備えている。 なお、ケツァルコアトルとは名前も身体的特徴もほぼ一致しているが、この怪物は超常的な存在ではなく、 あくまでもそれっぽい古代生物であり、同名の翼竜(こちらは厳密には「ケツァルコアトルス(Quetzalcoatlus)」という学名)とも違う。 予告映像 サイズはカラスや鷹程度だがそれ故に小回りが効き、スピードも速い。 また、特筆すべき生態として自分の羽根に非常に拘る習性が見られ、 自分の羽根を持つ者を見つけては見境なく襲い掛かり、自身の羽を取り戻す為に持ち主を殺して羽を奪い取る。 上記の財宝を手に入れ、その事実を公表せずに財宝独占を画策した考古学者フォーブスにより、 捕獲されたケツァルコアトルはこの習性を利用されて財宝を探す者の始末に使われ、 羽根を拾わされてしまったジョン・ランバート博士が犠牲になった。 被害者が全身の血を抜かれ、周囲には足跡も残っていない状況下で不審死を遂げるという奇怪な事件故に、 その犯人特定は普通であれば難航するかと思われた。 しかし、「実際の事件を生中継しながら解決する」というラジオのミステリー番組で推理作家を務めていた、 リチャード・ソープが事件に関わり、その聡明な頭脳で真相に近付いていく。 ソープに危機感を抱いたフォーブスは、あの手この手でケツァルコアトルにソープを殺させようと試みる……。 モンスター映画にカテゴライズされており、ケツァルコアトルも造詣がチープとはいえそれなりに暴れるが、 作風はモンスターパニックというよりは怪奇サスペンス寄りであり、 日本の作品で例えるなら『ウルトラQ』や『怪奇大作戦』、『薬師寺涼子の怪奇事件簿』等の作風に近い。 それはそれとして、面白く見せようとする工夫の痕跡は見られるが、 ストーリーが『The Devil Bat』に酷似していたため、パクリ扱いされて公開当時の評価は低かった。 一方で、この手の映画の愛好家からはそこそこ人気がある作品で、 『空の大怪獣Q』は本作のリメイクとして作られたらしい。ストーリーは別物だが 2.『空の大怪獣Q』のケツァルコアトル 1982年公開の怪獣映画『Q-The Winged Serpent』に登場する怪獣。 日本では劇場公開はされなかったが、1986年に『空の大怪獣Q』の邦題が付けられビデオ化されている他、 木曜洋画劇場では『襲う巨大怪鳥』のタイトルで日本語吹替版が放送された。 ニューヨークに復活した古代の邪神であり、古代アステカで信仰されていた「ケツァルコアトル」そのものとの事。 つまり『空の大怪獣Q』の「Q」は「ケツァルコアトル(Quetzalcoatl)」の「Q」である。 作中ではクライスラービルの尖塔に巣を作っており、市内で相次いで発生した謎の猟奇殺人事件の原因となっていた。 本作のケツァルコアトルはストップモーションを使って表現されており、この手のモンスターパニック映画にしては出来がいいと評判である。 (以上、Wikipediaより一部抜粋・改変) MUGENにおけるケツァルコアトル カーベィ氏によって製作された『The Flying Serpent』と『空の大怪獣Q』版の二種類が存在する。 + 『The Flying Serpent』版 『The Flying Serpent』版 『Q』の方のケツァルコアトルと区別するためかファイル名は「Flying_serpent」になっており、 ジャンプとしゃがみは無く常時空を飛べるが、ガード不可な仕様となっているなど性能も酷似しているが、 サイズや「グライドアタック」「頭突き」などの技で差別化されている。 超必殺技はいずれも1ゲージ消費で「必殺頭突き」「暴風」の2つ。 AIもデフォルトで搭載されている + 『空の大怪獣Q』版 『空の大怪獣Q』版 上記の『The Flying Serpent』版と同じ性能をしているが、公開としてはこちらが先である。 こちらは「頭突き」の代わりに範囲の広い「羽ばたき」が搭載されている。 超必殺技はいずれも1ゲージ消費で「必殺頭突き」「暴風」の2つ。 AIもデフォルトで搭載されている 出場大会 「[大会] [ケツァルコアトル]」をタグに含むページは1つもありません。
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戻る→トリガー情報の一覧 ■NumEnemy【敵数】 ▼概要 存在する相手プレイヤーキャラの数を返す。 SC-/Helperは対象外。またデバッグキーで一時消滅している相手も対象外。 Enemy系のリダイレクトを用いる場合、その前に記述する。 ▼情報・書式 NumEnemy ;Int型 相手プレイヤーキャラの数を返す。基本シングル・チームの相手なら1、タッグの相手なら2を返す。 相手の生死は影響しない。影響するのはデバッグでの一時消滅のみ。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -2, varset] Type = varset Trigger1 = NumEnemy 1 var(5) =(EnemyNear(0),Alive=0) 相手が二人以上の時・一番近い相手が死んでいるならvar(5)を1に。EnemyNear,制御用の記述の一例 補足 基本的に1人か2人のどちらか。その為1人相手・2人相手のどちらかを想定すれば大体OK。 設定を改造したmugenなら4 4の乱戦ができるらしいが。 単一相手のEnemy系リダイレクトの時、NumEnemy条件は無理につけなくてもいい。2人目を選択する条件ではNumEnemy条件を加えておくほうが良い。 注意点 相手が0人、NumEnemy=0は基本的な試合では無い。ありえるのはコンテニュー・リザルト画面の他、 デバッグキーで相手が消滅した時くらい。